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像素画与二值画模式 — 防止像素重叠和锐利缩放

为什么需要特殊的像素画支持

普通绘画软件用亚像素精度计算笔触——你的笔画过两个像素的间隙时,软件会做平滑插值,产生半透明的过渡像素。这在插画里是好事(边缘柔和),但在像素画里是灾难:

Drawpile 2.3.0 开始专门优化了像素画工作流。

像素完美模式(Pixel-Perfect Mode)

启用方法:在工具选项里找 Pixel-Perfect 开关(可能在 Tool Options 面板里,也可能在画笔设置的高级选项里,取决于版本)。

启用后:

效果是:你画出来的每一个像素都是干净的、锐利的,不会出现像素之间有灰色过渡的"花点"。

像素画输入模式

和像素完美模式配合使用的还有 Pixel Art Input——让你"戳"单个像素而不是画连续笔触。相当于把画笔临时变成 1px 的点工具,点哪涂哪。

二值画变换模式(Binary Transform Mode)

普通缩放时,软件会对图像做双线性插值——像素被柔化、颜色被混合。对黑白或二值像素画来说,缩放后的图像看起来就花了。

Drawpile 的 Binary Transform Mode 在 缩放选区 时启用:

配合 Ctrl+T 变换工具使用:变换前在工具选项里勾 Binary Transform,变换后选区边缘还是原来的硬边。

像素画推荐设置

如果主要做像素画:

  1. 画笔选方像素引擎(方形采样点,边缘锐利)
  2. Hardness 设 100%
  3. Spacing 设 100%
  4. 开启 Pixel-Perfect Mode
  5. 选区变换时开 Binary Transform
  6. 尽量不用柔边引擎和 MyPaint——它们的天然属性就不适合像素画

Drawpile 与其他像素画工具的对比

精灵图导出

Drawpile 的时间轴功能可以把多帧动画导出成 Sprite Sheet(精灵图)——2.3.1 新增的导出选项。这对独立游戏开发者来说是个好消息:在 Drawpile 的时间轴里逐帧画角色动画,直接导出 spritesheet 就能用在引擎里。